Zweites Update

Geschrieben von Hamburger SV. Veröffentlicht in Uncategorised

ZWEITES UPDATE

Viel Zeit ist mittlerweile nach dem ersten Update verstrichen und den ein oder anderen hatte schon das Gefühl ergriffen: Na, war es das schon wieder mit der BWMod? Alles aus und vorbei? Doch keine BWMod für Arma 3? Nicht ganz. Sicherlich gab es in dieser Periode der Stille auch ein paar Veränderungen, die wir allerdings nicht öffentlich gemacht haben.
Trotz dieser Einschnitte schritt die Entwicklung an der Mod weiter voran, sodass wir euch nun heute offiziell das erste neue Fahrzeug vorstellen möchten, den Schützenpanzer PUMA. Er wird aller Voraussicht nach das neue Fahrzeug der mechanisierten Infanteriekräfte bilden und den schon allmählich in die Jahre gekommenen Marder ablösen. Alle Kampfwertsteigerungen haben eine Grenze und diese wurde schon lange erreicht. In den 90ern sollte der Marder vom Marder 2 abgelöst werden, jedoch wurde das dafür eingeplante Budget zugunsten der deutschen Wiedervereinigung eingesetzt.
Erst 15 Jahre später kam die Forderung nach einem geeigneten Ersatz erneut zum Vorschein und nahm in Form des SPz PUMA Gestalt an. Aufgrund schwerwiegender Mängel, wie es aus Kreisen des BMVg heißt, werde das Fahrzeug vorerst nicht eingeführt, da es an der notwendigen Grundlage für die Übernahme in die Nutzung fehle.
Virtuell müssen wir uns im Gegensatz zur Bundeswehr dieser Frage nicht stellen und können auf ein intaktes Fahrzeug ohne bauliche Mängel zurückgreifen.

Schon in den vergangen Tagen haben wir einige Bilder des PUMA durchsickern lassen und Leon Montana nahm den vorletzten Dedicated-Server-Test zum Anlass, um ein kurzes Video rund um seine erste Erprobungsfahrt zu drehen. Hier konnten alle Interessierten bereits einen Blick erhaschen, was genau das neue Fahrzeug mit sich bringen wird. Dabei fiel schon auf, dass wir es hier nicht mit einem "normalen" Standard-Arma3-Fahrzeug zu tun haben, dessen Funktionen sich nur auf das Abfeuern der Waffenanlage und das Bewegen beschränken, sondern noch weitere Funktionen der Besatzung anbietet. Zwar ist das Bildmaterial zum Fahrzeuginnenraum sehr rar, vor allem zum Kampfraum, allerdings scheuen wir uns nicht vor dieser Herausforderung und haben versucht diesen Hauch von Realismus auch in unsere geliebte Militärsimulation zu übertragen. Verständlicherweise gibt es hier auch Grenzen, sogar eine ganze Menge, aber schon immer hat die internationale Modding-Community versucht aus dem Vorhandenen das Beste herauszuholen. Wir möchten diesem Anspruch natürlich nicht nachstehen und versuchen mit dem BWMod auch wieder Akzente setzen, so wie es schon unsere Vorgänger in OPF, Arma  1 & 2  auch getan haben.

Was ist also so besonders am neuen Fahrzeug?
Nun, zum einen sehen wir auf den Bildern erstmal die Einbindung der neuen Features aus Arma 3, Picture in Picture und PhysiX. Diese finden sich in der Rückfahrkamera des Fahrers, den Seitenspiegeln und dem Monitor der aufgesessen Infanterie im Kampfraum bzw. bei der Bewegung des Fahrzeugs im Gelände wieder. Zum anderen die Nachbildung des Interieurs für Truppführer Waffensystem und Kommandant. Zwar gibt es seitens des Herstellers Bildmaterial, welches für das Anfertigen eines 3D-Interieurs vielleicht ausreichen würde, allerdings stehen dabei Aufwand und Nutzen in keinem gewinnbringenden Verhältnis. Von der Position des Fahrers gibt es derzeit, zumindest nach unserem Stand, kein Bildmaterial, ebenso wie auch gute Aufnahmen vom Kampfraum. Fest steht: Der Kampfraum braucht ein 3D-Interieur für alle aufgesessen Panzergrenadiere. Bisher findet dort der Innenraum des M2A1 Slammer aus Arma 3 seine Verwendung und wird weiterhin bis zum realen Innenraum als Platzhalter verbleiben.
Weiterhin verfügt der PUMA über ein funktionierendes Leitkreuz am Heck, ein Taktisches Zeichen für die zugehörige Kompanie und Kennzeichen vorn und hinten. Das Taktische Zeichen kann zudem vom Missionsbauer bestimmt werden, ansonsten wird eines einer real existierenden Kompanie dargestellt. Im Gegensatz zu den Vorgängern dieser Modifikation ist jede Ziffer des Kennzeichens vollkommen zufällig und wird bei Multiplayer-Spielen über den Server synchronisiert, sodass die Fahrzeuge von jedem Spieler wiedererkannt werden können.
Auch die Lichtanlage funktioniert vollständig (Frontscheinwerfer, Bremslichter, Rückfahrscheinwerfer) und eine eigene Nebelwurfanimation wurde integriert, wobei zweimalig jeweils vier Nebelbecher alternierend vom Fahrzeug aus den Nebeltöpfen abgefeuert werden können (Kommandant). Die entstehende Rauchwand besticht durch ihre Dichtheit und macht es auch dem Gegenspieler schwer, das Fahrzeug nach dem Einsatz noch zu treffen. Die Ausrichtung des Turms beeinflusst die Wurfrichtung, da die Nebeltöpfe am Heck des Turms seitlich angebracht sind.

Der Kraftfahrer
Der Kraftfahrer kann bei geöffneter oder geschlossener Luke das Fahrzeug zuverlässig steuern. Um die bisher schwierige Rückwärtsfahrt auch gut meistern zu können, kann er oberhalb die Seitenspiegel ausklappen und verwenden. Insgesamt befinden sich pro Seite jeweils zwei Seitenspiegel, deren Ausrichtung die Einsichtnahme des Fahrers nach hinten ermöglicht. Falls das Fahrzeug plötzlich unter Beschuss gerät und der Fahrer nach dem Lukenschluss das Einklappen der Spiegel vergisst, so kann er dies auch Unterluke noch durchführen. Andernfalls würde dies eine gewisse Einschränkung in die Sicht herbeiführen. Das Ausklappen Unterluke ist allerdings nicht möglich.
Im Zustand "Unterluke" kann er über die Taste "POS 1" die Rückfahrkamera aktivieren, die über PiP funktioniert. Sie befindet sich mittig am Heck des Fahrzeugs und wird in ihrer Darstellung durch die PiP-Einstellungen des Clienten beeinflusst. Hat dieser PiP deaktiviert, so kann er die Rückfahrkamera auch nicht aufrufen. Auch das Sichtfeld wurde angepasst und umfasst nun drei Winkelspiegel ohne Zoomfunktion. Dadurch entstehen eine deutlich bessere Sicht und das Gefühl der Räumlichkeit.
Bei geöffneter Luke wird der Turm des PUMA gesperrt und lässt sich dann nicht mehr bewegen. Erst wenn der Kraftfahrer die Luke wieder geschlossen hat und sich im Fahrzeug befindet, kann der Turm wieder frei vom TrpFhrWafSys gedreht werden.

Die Höchstgeschwindigkeit beträgt insgesamt 70 km/h, wobei der Kraftfahrer nur dies über die Tastenkombination "Shift" + "W" oder "E" erreichen kann. Standardgeschwindigkeit beträgt beim Tastendruck "W" 50 km/h und bei "Q" - langsame Fahrt - 15 km/h. Wir haben uns allerdings auch ein System zum besseren Ansteuern überlegt, um auch andere Geschwindigkeiten halten zu können. So muss in der Panzergrenadierinfanterie auch das Fahrzeug in der Lage sein die Geschwindigkeit der Infanterie aufzunehmen, ohne durch unerwünschte Bremseinlagen den Bewegungsfluss zu stören. So kann der Fahrer eine eigene Höchstgeschwindigkeit von mindestens 10 bis maximal 70km/h ansteuern und durch die Taste "Entf" fixieren. Das Fahrzeug wird entsprechend dann mit "Q", "W" oder "E" jeweils nur bis zu dieser Geschwindigkeit beschleunigen. Soll die so künstlich definierte Grenze wieder entfernt werden, drückt der Kraftfahrer erneut "Entf".

Der Truppführer Waffensystem
Dem Schützen steht bei der Bedienung des Waffensystems eine optische Originaldarstellung der realen Optik des PUMAs zur Verfügung. Seine Optik besteht aus einem Monitor und dem darum befindlichen, verschwommenen Fahrzeuginnenraum. Auf dem Bildschirm lassen sich verschiedene Daten ablesen z.B. Azimut und Elevation der Kanone und der Flugkörperstarteinheit MELLS. Der Azimut wird dabei in der oberen Mitte in Uhrzeit dargestellt, während Elevation am rechten Bildrand in Gradzahl ausgegeben wird. Weiterhin steht ein Laserentfernungsmesser zur Verfügung, wobei dieser lediglich die Entfernung ermittelt, aber nicht die Kanone an der Entfernung automatisch ausrichtet. Dies geschieht manuell über die Tasten "Bild auf" und "Bild ab". Ebenso wird der momentan eingeschaltete Sichtmodus "-" (Tagsicht), "T" (Thermalsicht), "N" (Nachtsicht) oben links angezeigt. Auch der Waffenstatus wird überprüft und rechts mit "Waffe feuerbereit", "Waffe nicht bereit!" (keine Munition mehr vorhanden) und "keine Waffe!" (Waffenanlage momentan gesichert) ausgedrückt. Um das unerwünschte Abfeuern der Waffenanlage zu verhindern, verfügt der TrpFhrWafSys über die Funktion der Waffensicherung. In diesem Modus lassen sich keine Bordwaffen abfeuern und verhindern eine irrtümliche Schussabgabe z.B. beim "Reintabben" in Spiel. Zudem ist der Munitionsvorrat begrenzt und leider nicht so umfangreich, wie wir es bisher vom Marder kennen. Daher kann der Schütze wahlweise auch die BMK 30mm im Einzel- und Dauerfeuer abfeuern. Somit reduziert sich der Verbrauch auf das wirklich benötigte. Die Auswahl des Feuermodus wird im unteren Teil des Bildschirms wie folgt darstellt: "MK" - 30mm Maschinenkanone (Dauerfeuer), "MK + Patrone" - 30mm Maschinenkanone (Einzelfeuer), "MG" - achsparalleles Maschinengewehr 4, "FK" - Flugkörper Spike LR und "S" - Waffenanlage gesichert. Der Munitionsvorrat der BMK beträgt 160 ABM (Weichziele) + 240 Granaten APFSDS-T (Hartziele), 2 x 2000 Schuss MG4 und 2 x Spike LR.
Der LFK kann sowohl aufgeschaltet, als auch drahtgelenkt auf ein Ziel abgefeuert werden. Aufgeschaltet lassen sich auch langsamfliegende Luftziele wie Drohnen und Hubschrauber bekämpfen, während drahtgelenkt auch störende Hindernisse zwischen dem eigenen Fahrzeug und dem Ziel überwunden werden können.
Wie auch der Kommandant erhält der TrpFhrWafSys eine Warnmeldung bei anfliegendem Lenkwaffenfeuer, wobei zunächst ein Warnton ertönt und eine Lampe aufleuchtet. Erkannt werden anfliegende LFK in einem 2km großen Radis um den Schützenpanzer. Sobald sich der Flugkörper bis auf wenige hundert Meter dem Fahrzeug genähert hat, wird der Störsender aktiv und der Anflugkurs der feindlichen LFK zufallsbedingt verändert. Im Idealfall wird die Rakete dadurch abgelenkt und verfehlt das Fahrzeug. Dies funktioniert allerdings nur dann, wenn die Rakete per Aufschaltung auf den PUMA abgefeuert wird.

Zusammengefasst befindet sich die Optronik des TrpFhrWafSys links neben der BMK und verfügt über drei vordefinierte Zoomstufen, wobei die kleinste Stufe durch kein Zielkreuz, sondern durch einen Ring dargestellt wird.

Der Kommandant
Das befehlsgebende Organ im Fahrzeug bildet der Gruppenführer. Er ist sowohl für die Fahrzeugbesatzung und die abgesessene Infanterie zuständig. Auch er verfügt über ein Peri, welches sich auf dem autonomen Waffenturm und unterhalb des Störsenders von MUSS befindet. Der Fahrzeugkommandant kann die Luke öffnen und schließen und somit die Besatzung anleiten. Sein Sitz befindet sich rechtsseits des Turms. Im Zustand "Unterluke" greift der Kommandant auf das Turmperi zurück und kann stufenlos dabei auf ein Ziel einzoomen. Sein Bildschirm stellt eine notwendige Vermischung der beiden real zur Verfügung stehenden Anzeigen dar, da "Unterluke" sich nicht gleichzeitig zwei Bildschirme ansteuern lassen. So hat der Fahrzeugführer auch ein Zielkreuz, einen Laserentfernungsmesser und eine Anzeige zur Azimutausrichtung des Peris in Relation zur Fahrzeugwanne. Im Bedarfsfall kann er zweimalig eine Rauchwand abfeuern, wobei jeweils vier Nebelbecher ausgestoßen werden.
MUSS als passives Abwehrsystem wird angezeigt, sobald LFKs sich im aufgeschalteten Zustand auf dem PUMA zubewegen. Es ertönt ein Warnsignal und erscheint eine Warnlampe, die auf den Beschuss hinweist. Dabei ist es zufällig, ob die Rakete noch abgelenkt werden kann oder das Fahrzeug trifft.


Der Kampfraum
Der Kampfraum des PUMA wird derzeit noch vom M2A1 Slammer gebildet, mit dem Zusatz, dass die aufgesessene Infanterie die beiden Außenkameras am Heck ansteuern kann. Über die Taste "Pos 1" öffnet sich ein Bildschirm, wobei sich danach zwischen den beiden Kameras mit den Tasten "Bild auf" und "Bild ab" hin- und herschalten lässt. Die Kameras verfügen über einen Restlichtverstärker, der es der Infanterie auch erlaubt, bei fehlendem Restlichtverstärker am Mann, diesen zu verwenden.

 

Wir hoffen, dass wir euch damit noch ein Stück neugierig gemacht haben, aber auch über den Funktionsumfang etwas berichten konnten. Updates werden folgen...

 

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